Tugas Pengantar Bisnis Informatika kali ini adalah membedah sebuah website yang di dalamnya menggunakan fasilitas e-bussiness dan e-commerce. Dan saya tertarik mengupas sebuah website, yaitu www.bippo.co.id yang merupakan web dari perusahaan Bippo Indonesia

Menurut saya Bippo Indonesia dapat dikategorikan sebagai sebuah website e-commerce dan e-bussiness karena sebuah perusahaan yang bergerak dalam penyedia jasa solusi ERP (Enterprise Resource Planning) bagi perusahaan baik skala kecil maupun menengah yang bergerak dalam bidang penjualan barang, baik itu retail maupun grosir.


Sejarah

Ibrahim Mochamad menuai kesuksesan dalam mendirikan bipstuff sehingga memacu daya kreatif dan semangat optimisme Ibrahim untuk menelorkan usahanya yang berikutnya, ia juga mencoba terjun dalam dunia fashion dengan mendirikan TUNEECA (www.tuneeca.com) yang memproduksi dan memasarkan model-model busana alternatif khusus wanita yang bernuansa modern dan etnik. Dan di tahun 2010 lalu ia juga merambah dunia IT dengan mendirikan bippo (www.bippo.co.id).

Bippo berdiri pada Bulan September 2010 di Bandung. Dilatar belakangi oleh banyaknya perusahaan-perusahaan yang berdiri lebih dari 10 tahun mengalami stagnasi bahkan mengalami penurunan di jaman sekarang ini. Hal ini disebabkan bahwa proses kerja yang berjalan di perusahaan masih menggunakan cara yang sama pada 10 tahun yang lalu. Seiring dengan meningkatnya teknologi, perusahaan dituntut untuk mempercepat dan lebih mengefisienkan proses kerjanya agar bisa tetap berkembang.

Bippo yang memposisikan diri sebagai Accelerator Business, berusaha memberikan dukungan kepada perusahaan untuk menghadapi jaman saat ini.


Visi

Sebagai pendukung integrasi dalam akselerasi bisnis

Misi

Bippo adalah brand produk IT yang dikelola oleh tim yang selalu berinovasi dan tidak berhenti untuk selalu mengutamakan pelayanan dan solusi. Pendekatan team dalam mengembangan suatu produk adalah sebagai problem solver dan berorientasi kepada kepuasan Client.

Produk Bippo berupa ERP sederhana, integrasi dari penjualan, logistik, keuangan, sampai dengan pelaporan. Bippo berbasis web, yang bisa diakses melalui mobile dan PC, sehingga bisa diakses dimanapun dan kapanpun baik bagi pelanggan Client, karyawan Client, dan Client kami sendiri. Bagi Client kami produk ini bertujuan untuk peningkatan produktivitas, penekanan biaya, dan kemudahan akses penggunaan, yang bertujuan akhir dalam peningkatan laba. Client kami akan mendapatkan return yang jauh lebih besar dibandingkan besar uang yang diinvestasi pada produk Bippo.

Client Bippo, adalah perusahaan baik skala kecil maupun menengah yang bergerak dalam bidang penjualan barang, baik itu retail maupun grosir. Mereka mempunyai komitmen yang kuat dalam melakukan perubahan besar di perusahaannya dalam mencapai target tujuannya.

Client lebih memilih Bippo, karena mereka memahami bahwa di jaman sekarang kecepatan, biaya dan waktu adalah bagian krusial dalam menentukan pertumbuhan perusahaan, Selain itu mereka tidak ingin tertinggal dibelakang seiring dengan waktu berjalan, karena Team Bippo tidak pernah berhenti dalam melakukan pengembangan produk yang bertujuan akhir kepuasan Client.


Kelebihan

1.     Efektif
Rantai kegiatan perusahaan offline dan online terintegrasi, sehingga meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
2.     Sales Meningkat
Dengan chanel penjualan semakin beragam : Offline, Facebook, Mobile dan Website membuat sales makin meningkat.
3.     Dashboard Terpusat
Rantai kegiatan perusahaan offline dan online terintegrasi, sehingga meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerja.
4.     Arsip Rapi
Dengan chanel penjualan semakin beragam : Offline, Facebook, Mobile dan Website membuat sales makin meningkat. 


Kekurangan

Menurut pendapat pribadi saya sebagai orang awam mengenai perusahaan e-bussiness dan e-commerce terdapat kebingungan mengenai "Accelerator Business" yang menjadi pokok utama dalam website ini. Sehingga saya merasa kesulitan mencari tau sebenarnya jasa dalam bentuk apa dan bagaimana yang di tawarkan dalam web ini. Mungkin bagi orang yang sudah mengetahui dan terbiasa berkecimpung dalam website e-bussiness bukanlah sebuah kendala.

Terdapat menu Gallery yang saya harakan dapat menjadi dokumentasi dan menjadi penjelas akan jasa yang ditawarkan. Namun belum dapat dimanfaatkan dengan maksimal.


Saran

Menurut saya lebih memperjelas jasa yang ditawarkan agar orang awam  dapat langsung mengerti tujuan website ini.


Secara keseluruhan website ini bagus apalagi terdapat testimonial dari client yang membuat pengunjung atau calon client merasa tertarik.



Sumber : ibnigreen.blogspot.com

Tes akhir V-class Jarkomlan, tanggal 30 Oktober - 5 November 2012
Dosen : M. Achsan Isa A. Anshori

  1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    1. Connection Oriented
    2. Connectionless Oriented
    3. Semua jawaban benar
    4. Semua jawaban salah
  2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
    1. Non-Intelligent TDM
    2. Synchronous TDM
    3. Asynchromous TDM
    4. Semua jawaban benar
  3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    1. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    2. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    3. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    4. Semua jawaban salah.
  4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
    1. Multilevel Binary
    2. NRZ
    3. Biphase
    4. Manchester
  5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
    1. Contention
    2. Collision
    3. Crash
    4. Jabber
  6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
    1. 1-persistent
    2. p-persistent
    3. Nonpersistent
    4. CSMA/CD
  7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
    1. Bit-Map
    2. CSMA
    3. Carrier Sense
    4. ALOHA
  8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
    1. Router
    2. Bridge
    3. Gateway
    4. Repeater
  9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
    1. Claim_token
    2. Who_follows
    3. Token
    4. Set_Successor
  10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
    1. Broadcast Routing
    2. Flow Control
    3. Optimal Routing
    4. Flooding Routing
  11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
    1. Algoritma Global
    2. Algoritma Lokal
    3. Algoritma Terisolasi
    4. Algoritma Terdistribusi
  12. 12. Keuntungan multiplexing adalah :
    1. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    2. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    3. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    4. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
  13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
    1. 10Base2
    2. 10Base5
    3. 10BaseT
    4. Semua jawaban benar
  14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
    1. Non adaptive
    2. Adaptive
    3. RCC
    4. Hot potato
  15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
    1. Plaintext
    2. Ciphertext
    3. Auntext
    4. Choke Packet
  16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
    1. Kontrol Arus
    2. Kontrol Isarithmic
    3. Pra Alokasi Buffer
    4. Choke Packet
  17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
    1. Sintaks
    2. Timing
    3. Protokol
    4. Routing
  18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
    1. RCC
    2. Backward Learning
    3. Flooding
    4. Shortest path
  19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
    1. Intranet sublayer
    2. Access sublayer
    3. Internet sublayer
    4. Enhanchement sublayer
  20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
    1. 802.2
    2. 802.3
    3. 802.4
    4. 802.5
  21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
    1. Enkripsi
    2. Antisipasi
    3. deskripsi
    4. Semua jawaban salah
  22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…
    1. Resource sharing
    2. Penghematan biaya
    3. High reability
    4. Semua jawaban benar
  23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
    1. Network Layer
    2. Session Layer
    3. Data link Layer
    4. Application Layer
  24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
    1. Orphan
    2. Beacon
    3. Pure
    4. Semua jawaban salah
  25. Wire center digunakan pada standar :
    1. 802.2
    2. 802.3
    3. 802.4
    4. 802.5
  26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
    1. Sumber
    2. Tujuan
    3. Media
    4. Semua benar
  27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
    1. Circuit Switching
    2. Paket Switching
    3. Satelit
    4. Semi Paket Switching
  28. Paket radio termasuk golongan :
    1. Broadcast
    2. Switched
    3. Publik
    4. Semua benar
  29. Di bawah ini termasuk guided media :
    1. UTP
    2. Coaxial
    3. Fiber Optik
    4. Semua benar
  30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
    1. Pager
    2. Simpleks
    3. TV
    4. Semua benar


Nama Dosen : M. Achan Isa A. Anshori

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

     Komunikasi broadband merupakan komunikasi yang memiliki kecepatan dan kapasitas tinggi, dengan kecepatan berkisar antara 128Kbps s/d 100Mbps. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dsb. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM, xDSL, VPN, dsb.

2. Sebutkan keuntungan SONET !

        SONET adalah standar komunikasi digital yang baru untuk suatu sistem transmisi serat optik. Transport signal level-1 (STS-1) dengan frekuensi 51,840 Mbps dan multiplex SONET dibentuk dari sejumlah N kali sinyal dasar STS-1 sehingga lebih effisien dibandingkan hirarki yang lain. SONET juga dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Keandalan trafik pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM). Hierarki Transport SONET : Section: Layer section berfungsi untuk memformat frame SONET, serta mengubah sinyal elektrik ke optik (vice versa). Perangkatnya disebut STE (Section Termination Equipment). Line : Layer line melakukan sinkronisasi dan multipleks/demultipleks informasi dari frame SONET. Perangkatnya disebut LTE (Line Terminating Equipment). Path : Layer path menjadi interface antara perangkat non SONET dengan jaringan SONET. Payload akan di-map menjadi frame SONET, dan sebaliknya. Layerpath mengurusi transport data secara end-to-end.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

     Prinsip kerja ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL

       DSL adalah satu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat. Biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL. Dsl merupakan teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Ada berbarapa tipe DSL yaitu ; HDSL, ADSL, IDSL, SDSL, VDSL, dll.


Peluang usaha di bidang IT cukup besar/ salah satu tantangan terbesar adalah niat untuk memulai beriwausaha. 

Untuk membuka peluang usaha dibutuhkan inovasi dan kreatifitas, teman-teman, terbuka dan tegas. Dengan karakteristik tersebut maka dapat membuka usaha dengan berbagai ide dan konsep yang tercipta.

  1. Proses mencari informasi peluang usaha
    • Informasi tentang kepribadian dan kemampuan dirinya Temu kenali Diri Anda
    • Peluang yang dapat diraih
    • Kebutuhan dan keinginan konsumen
    • Situasi persaingan
    • Lingkungan yang dihadapi
    • Dukungan dan trend kebijakan pemerintah

  2. Tahapan pengembangan usaha
    • Ide usaha : Mencari produk yang beda dan baru
    • Kelayakan : Kelayakan produk dalam masa sekarang
    • Business Proses : Memulai produksi yang produk yang sudah direncanakan
    • Prestasi : Hasil yang memuaskan

  3. Sumber ide usaha
    • Berdasarkan keahlian (mis: latar belakang pendidikan)
    • Merupakan usaha warisan
    • Membuat inovasi baru
    • Menyesuaikan dengan kebutuhan sekitar

  4. Faktor utama sebelum memulai usaha
    • Faktor kesukaan
    • Faktor keahlian atau familiaritas
    • Faktor dana
    • Faktor bahan baku
    • Faktor sumber daya manusia dan teknologi
    • Faktor kepribadian

  5. Perkembangan bisnis TI dunia
  6. Banyak negara berkembang yang menjadi negara maju karena perkembangan industri teknologi. Contohnya perkembangan Korea diawali dengan industri tradisional yang diikuti oleh industri semikonduktor. 
      

Badan usaha merupakan kesatuan organisasi yang terdiri dari faktor-faktor produksi untuk mencari keuntungan. Dalam pendirian badan usaha terdapat beberapa hal yang harus dibahas, yaitu :

  1. Tujuan Mendirikan Badan Usaha
  2. Dalam mendirikan badan usaha terdapat tujuan, yaitu :
    • Dorongan sosial
    • Mendapat kekuasaan
    • Untuk hidup
    • Bebas dan tidak terikat
    • Melanjutkan usaha orang tua
    Dari berbagai tujuan yang ada, terdapat manfaat, yaitu:
    • Memudahkan mengurangi resiko (ada business portfolio)
    • Mempermudah memperbesar usaha dan mencapai “performance excellence” antara lain melalui pendekatan Malcolm Baldrige dan Balance Scorecard
    • meningkatkan kepastian keberhasilan perencanaan sampai kontrol
    • Meningkatkan daya saing perusahaan

  3. Faktor yang harus dihadapi dalam pendirian Badan Usaha
  4. Dalam pendirian badan usaha terdapat faktor-faktor yang dihadapi, yaitu :
    • Barang dan Jasa yang akan dijual
    • Pemasaran barang dan jasa
    • Organisasi intern
    • Penentuan harga
    • Pembelanjaan
    • Pembelian
    • Kebutuhan Tenaga Kerja
    • Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll

  5. Fungsi-fungsi yang terlibat dalam bisnis
    • Manajemen: cara bagaimana karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan
    • Pemasaran: Cara bagaimana produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan
    • Keuangan: Cara bagaimana perusahaan mendapatkan dan menggunakan dana untuk operasi bisnisnya
    • Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.
    • Sistem Informasi: Meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bejerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis

  6. Proses pendirian badan usaha
    • Mengadakan rapat umum pemegang saham
    • Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang Usaha, tujuan perusahaan didirikan
    • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing)
    • Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari dept. kehakiman)

  7. Tanggung jawab sosial perusahaan
    • Latihan dalam pekerjaan (job training)
    • Tunjangan bagi karyawan
    • Tunjangan pendidikan
    • Derma/sumbangan sosial
    • Riset-riset ilmiah
    • Kegiatan-kegiatan kebudayaan
    • Kesempatan kerja

  8. Hak-hak konsumen
    • Keselamatan Produksi
    • Perlakuan yang adil dan jujur
    • Data yang lengkap dan akurat
    • Perincian pendapatan, pengeluaran dan laba pada saham yang akan di beli
    • Tarif yang diberlakukan
    • Pengaduan

E-commerce adalah suatu cara menjual barang dan jasa melalui  suatu jaringan internet, misalnya internet. Pembayaran pada e-commerce dilakukan via internet, misalnya dengan menggunakan paypal. Contoh e-commerce adalah ebay.com , amazon.com , dll.

E- business adalah pengelolaan suatu bisnis secara komputerisasi.


Bioinformatika dicetuskan pada tahun 1980an yang mengarah pada penerapan ilmu komputer di bidang biologi. Bioinformatika adalah sebuah ilmu  yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Hal yang dibahas oleh ilmu ini ini tidak lepas dari perkembangan biologi molekular modern, contohnya adalah meningkatkan pemahaman manusia di bidang genom di dalam molekul DNA.

Kemampuan memahami dan memanipulasi rantai DNA dapat dibantu oleh teknologi informasi melalui perkembangan software. 

Keberadaan internet juga memudahkan berbagai pakar bioteknologi di seluruh dunia bisa saling berkomunikasi dan berinteraksi terhadap temuan-temuan baru mereka.

Storyboard :




Narasi

Game ini menceritakan pertualangan seorang pangeran demi menyelamatkan seorang putri yang sangat dia cintai. Pertualangan ini berawal karena putri yang diculik oleh ratu negeri sihir yang yang sangat menginginkan sang putri, hal ini dikarenakan sang putri sangat mirip dengan anaknya yang telah meninggal. Sehingga sang putri dibawa ke kerajaan sihir yang terletak didalam hutan belantara. Sang pangeran harus melewati halang rintang untuk melewati hutan belantara hingga sampai ke istana sihir. permainan ini di mainkan oleh satu orang pemain dengan pemain sebagai seorang pangeran.
Game ini terdiri dari 2 level. Lever pertama pangeran harus memasuki hutan belantara dan melewati segala halang rintang yang ada hingga memasuki pintu gerbang istana. Dilanjutkan pada level kedua saat pangeran memasuki istana dan berusaha untuk mencapai puncak istana karena ratu sihir dan sang putri berada pada puncak menara istana.
Level pertama dimulai saat pangeran berada didepan hutan belantara. Halang rintang yang harus dilewati pangeran pada level pertama ini adalah lumpur penghisap yang letaknya tidak terlihat hanya saja dalam hitungan detik bila tidak melompati lumpur penghisap maka pangeran akan terhisap dan mati. Selain lumpur penhisap ada beruang nakal yang mehalangi jalan dan harus diusir dengan memukul beruang. Dan ada kelelawar jelek yang tiba-tiba akan muncul dan menjatuhkan buah-buahan ke pangeran. Untuk membunuh kelelawar dengan cara melompat dan memukul kepala kelelawar. Bila pangeran berhasil melewati segala halang rintang itu maka pangeran akan memasuki kawasan gerbang istana dan menjadi akhir perjalanan di level 1. Namun untuk bisa memasuki istana pangeran harus mengalahkan lawan utama yang menjaga pintu gerbang istana yaitu segerombolan nenek sihir. Cara mengalahkannya dengan memukul dan menendang. Namun pageran harus menghindari lemparan mantra sihir agar pangeran tidak menjadi kodok.
Bila pangeran berhasil mengalahkan segerombolan nenek sihir maka pintu gerbang istana sihir akan terbuka dan permainan lanjut ke level kedua. Pada level terakhir ini pangeran akan memasuki istana dan berjalan menuju puncak menara istana yang terdapat putri yang sedang dijaga oleh ratu sihir. halang rintangnya berupa penjaga istana yang tertidur sehingga setiap kali pangeran menemui penjaga istana yang tertidur maka pangeran harus mengendap-endap agar penjaga tidak terbangun. Kemudian ada tengkorak hidup yang suka melempar tulang, dan pangeran harus menghindari tulang dan menendang kaki tengkorak hidup agar seluruh tulang yang dimiliki tengkorak hidup hancur semua. Selain musuh ada juga lantai miring yang membuat pangeran terjatuh karena tidak seimbangnya posisi berdiri pageran. Bila segala halang rintang itu terlewati maka pangeran akan sampai di puncak menara istana dan menemui sang puri yang sedang disekap oleh ratu.
Untuk mengalahkan ratu, pangeran harus mengambil tongkat sihir yang tergantung dipinggang ratu secara diam-diam. Bila sebelum tongkat didapat dan ratu mengetahui kedatangan pangeran maka ratu akan menyihir pangeran menjadi kodok. Namun saat ratu lengh dan pageran dapat mengambil tongkat sihir, maka pangeran dapat menyihir ratu menjadi kodok.
Bila pangeran berhasil menyihir ratu menjadi kodok maka pangeran dapat menelamatkan putri dan pulang dengan putri. Pada akhir cerita putri dan pangeran hidup bahagia dan mempunyai banyak anak.

Nama Anggota Kelompok :
Wulan Ibni _ 54409315
Yan Respati W. _ 54409626
Yuli Haerani _ 51409847

Seperti judul yang tertera, animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame.Bisa juga dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, namun kenyataannya semua teknik tersebut menunjang satu sama lain.

Hal yang perlu saya jelaskan sedikit disini adalah animasi dengan tipe object frame. animasi ini mirip dengan teknik frame. Animasi frame menggunakan tampilan layar penuh yang bergerak, agar efek patah-patah dari pergantian antar frame tidak terlihat kaku. Sedangkan animasi dengan teknik object frame adalah animasi yang menitik beratkan hanya pada sprite objectnya saja, namun seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan. Contoh dari animasi dengan teknik object frame adalah film kartun scooby doo. Kita seolah-olah melihat latar belakangnya bergerak saat para tokoh sedang berlarian dari kejaran monster, padahal latar belakang tersebut hanya terdiri dari beberapa gambar yang diulang-ulang.


Sumber : Wikipedia

Fighting game adalah salah satu jenis permainan video game dimana seorang pemain mengontrol karakter dan melakukan pertarungan jarak dekat dengan lawan. Biasanya fighting game merupakan pertempuran tangan kosong, tapi ada juga yang menggunakan senjata. Karakter yang ada memiliki kekuatannya masing-masing dan harus bertarung beberapa ronde di arena pertempuran untuk menentukan siapa yang menjadi pemenang. Pemain harus menguasai beberapa teknik seperti memblokir serangan lawan, menyerang balik, dan menekan rentetan tombol agar menjadi sebuah serangan yang disebut kombo.

Beberapa jenis permainan dengan tema fighting game adalah Street Fighter, Tekken, The King of Fighter, Marvel vs Capcom, dan masih banyak lagi. Fighting game ini pun dimainkan di berbagai jenis konsol permainan, seperti Playstation, Game Arcade, komputer, PSP, Gameboy, nintendo DS, Xbox, dan lain-lain.

Namun belakangan ini game dengan jenis fighting kurang berkembang seperti dulu karena sekarang banyak sekali permainan-permainan yang lebih menarik seperti game online


Berikut adalah contoh nyata dari fighting game :







Sumber : Wikipedia


Sometimes we just stop in the middle of our intention without knowing what will we get in the end.

It's okay if we feel we are reaching our limit ;

Like standing on a line between giving up or seeing how much more we can take.

But please try to be patient,

wait a little bit more,

see how far we can hold on,

Last but not least - dont give up till the end of time.

So that we can get what is the best for us.